2. Anime & Manga

Wenn es im vorherigen Kapitel um das Programm im allgemeinen ging, dreht sich in diesem Kapitel alles um Anime & Manga Bilder, welche mit Animatronik erstellt werden können. Dieses Kapitel zeigt die Techniken die direkt für das Erstellen solcher Bilder verwendet werden. Fragen und konstruktive Kommentare sind immer erwünscht, bitte ins Board posten oder per E-Mail senden.

2.1 Basteln

Die Hauptfunktionalität von Animatronik besteht natürlich darin Bilder aus Objekten zusammen zu basteln, die Erstellung mit Hilfe der Vektoren kommt erst an zweiter Stelle. Bei dem Zusammenfügen der Objekte liegen diese in Bibliotheken, woraus sie dann herausgeholt und dem aktuelle Projekt hinzugefügt werden. Für ein Objekt kann man Schnapppunkte definieren, also Punkte an denen sich die Objekte am besten kombinieren lassen, z.B. definiert ein Gesichtsobjekt Schnapppunkte für die Augen, Mund, Nase, Haare und Ohren, damit die genau dort liegen wo es am genausten ist. Einzelne oder Gruppen von Objekten können in verschiedenen Ebenen angeordnet werden; jedes Objekt lässt sich bei Bedarf ausblenden um einen besseren Überblick über die anderen Objekte zu erhalten. Objekte lassen sich in beliebiger und unbegrenzter Reihenfolge anordnen, mit Verweisobjekten kann man Objekte in verschiedenen Schichten mit einander verbinden. Natürlich kann jedes Objekt jederzeit animiert werden. Wegen der großen Flexibilität der Systems, ist ein Programm geplant, welches sich nur auf das Basteln beschränkt, dafür aber auf 80% der Funktionalität (Vektorverarbeitung, Konfiguration, Bibliothekenerstellung) verzichtet und eine sehr leicht erlernbare und übersichtliche Oberfläche mitbringt.

Hier ist ein grobes Beispiel, wie so eine Zusammenstellung abläuft:

zuerst die Augen:


das Gesicht und die Schatten:

die Haare:

und alles zusammen:

das sind nicht alle Schritte gewesen, aber im allgemeinen sollte es zeigen wie das Programm arbeitet.

Hier das fertige Bild:

für das Bild brauchte ich zirka 5 Stunden, wobei angemerkt werden muss, dass das Programm noch nicht alles so macht wie es soll und ich noch beim Experimentieren mit verschiedenen Techniken bin.

Nachdem das Bild erstellt wurde, kann es in verschiedenen Auflösungen abgespeichert werden. Vektorgrafiken lassen sich beliebig skalieren ohne dabei an Qualität zu verlieren. Hier sind ein paar Skalierungen von den oberen Bild:
75x100 (14 KByte)
150x200 (38 KByte)
300x400 (106 KByte)
600x800 (188 KByte)
1200x1600 (449 KByte)
1800x2400 (741 KByte) Renderzeit: 3 Sekunden
3600x4800 (2609 KByte) Renderzeit: 5 Sekunden (damit kann man schon eigene Plakate machen)

2.2 automatisches Abschneiden

Eine wichtige Technik von Animatronik ist das automatische Zuschneiden von Objekten. Wenn wir z.B. einen Schatten über die Hälfte eines Gesichts legen wollen, dann müssen wir den Schatten so an die Ränder des Gesichts anpassen das es nicht zu wenig aber auch nicht zu viel verdeckt. In einem Vektorprogramm existieren boolesche Operationen, mit welchen sich das einfach erledigen lässt. Aber wenn boolesche Operationen verwendet werden, erstellt man entweder ein neues Objekt oder man zerstört ein anderes. Da bei großen Projekten das recht mühsam wird, gibt es in Animatronik das automatische Abschneiden. Es funktioniert sehr einfach: alle Objekte liegen in einem Baum, wenn jetzt ein Vektorobjekt als Blatt zu einen Vektorobjektknoten hinzugefügt wird, dann wird nur der Teil von dem Blattobjekt gezeichnet, welches in Kombination mit dem Knotenobjekt als Durchschnitt übrig bleibt. Die Betonung liegt auf Zeichnen, keines der Objekte wird zerstört, beide existieren in ihrer ursprünglichen Form und können genauso weiter bearbeitet werden.

Nun ein Beispiel. Es wurden eine Gesichtsform mit einem rechteckigen, weißen und halbtransparenten Schatten erstellt, wobei der Schatten größer als das Gesicht ist; ganz rechts kann man sehen das die Vektorkontrollpunkte immer noch da sind, nur das Objekt ist zu Hälfte zu sehen:


Weil Schatten nicht immer aus Rechtecken bestehen, hier noch ein Beispiel mit einem komplexen Schatten:


Und noch mal die Augen und der Mund, komplett auseinander genommen (ratet mal was zu was gehört):




2.3 Parallelkurven, Musterkurven, Objektpfade

Parallelkurven, Musterkurven und Objektpfade sind die wichtigsten Techniken bei der Erstellung von Anime & Manga Grafiken.

Parallelkurve

Eine Parallelkurve (Englisch: outline) ist eine Kurve die parallel zu einer anderen verläuft. Der Sinn von Parallelkurven besteht darin neue Kurven nach einer vorhandenen zu erstellen. Hier ein Beispiel von einer Parallelkurve:



die rote Kurve ist der Pfad, also die Ausgangskurve, die schwarze ist die Parallelkurve. Parallelkurven werden vom Programm automatisch erstellt und können vom den Benutzer nicht verändert werden. Die rote Linie, der Pfad den der Benutzer ändern kann, zeigt den Verlauf der Parallelkurve, wird aber im Endbild nicht gezeichnet. Der Vorteil der dabei entsteht ist, dass eine komplexe Kurve durch eine einfache gesteuert werden kann.

Jetzt ein komplexeres Beispiel:



die erster Parallelkurve (die fette rote mit den zwei fetten schwarzen), ist eine 10-fache Vergrößerung der Kurve die als zweite gezeichnet ist. Die dritte Kurve zeigt noch mal die Parallelkurve ohne Pfad und die vierte ist eine um die Hälfte verkleinerte Kurve. Mit solchen Kurven kann der "menschliche Fehler" beim Zeichnen imitiert werden, falls man Fehler im Bild haben will. Selbstverständlich gilt das nicht nur für gerade Pfade, sondern auch für Kurven, sonst hätte es wenig Sinn. Um noch mal den Vorteil zu betonen: der Pfad kann aus wenigen Punkten bestehen (Gesichtsform ungefähr 5 Punkte), die Parallelkurve kann beliebig viele enthalten, z.B. 1000 und kann außerdem durch eine andere ersetzt oder ausgeblendet werden.

Die Parallelkurven werden um eine Linie von 0 bis 1 definiert, beim Einsatz werden sie entlang des Pfades von 0 bis N gedehnt. Obwohl es der Name suggeriert, muss eine Parallelkurve nicht unbedingt geometrisch parallel zu den Pfad sein; mit Parallelität wird gemeint, dass eine Parallelkurve den Pfad folgt, nur zusammen mit den Pfad existieren kann. Deshalb sind auch solche Parallelkurven möglich (wer keine Ahnung hat wo solche Kurven Sinn haben, sollte sich noch mal die Haare von Oben ansehen):



Musterkurven

Musterkurven sind auch Kurven die nach einem Pfad automatisch von Programm erstellt werden mit dem Unterschied, dass sie nicht gedehnt werden, sondern mit Punkten beliebig ergänzt werden. Eine Parallelkurve hat immer eine konstante Anzahl von Punkten, die während des Pfades gedehnt werden, die Musterkurve variiert mit der Punktzahl, dafür sind die Abstände zwischen den Punkten konstant. Hier ein paar Beispiele von Musterkurven (die rote Linie ist der Pfad):







die ersten beiden Beispiele können z.B. beim Design der Kleidung angewandt werden. Wo hätte aber das letzte Beispiel Sinn? Na hier:



Wie zu sehen ist, kann mit den Einsatz von Musterkurven viel erreichen werden. Die Kreativität hat keine Grenzen um noch komplexere Musterkurven zu erstellen.

Objektpfade

Musterkurven können viel Arbeit abnehmen, aber nicht immer das gewünschte Ergebnis liefern. Deshalb gibt es die Objektpfade. Man kann ein Objekt erstellen, so wie es gewünscht ist und danach es nach dem Pfad automatisch verteilen. Das der Abstand und die Dichte kontrollieren werden kann, ist selbstverständlich. Bei der Verteilung entstehen keine neuen Objekte, sondern nur Verwiese, so dass wenn das Original verändert wird, werden auch alle Objekte am Pfad verändert. Das Objekt am Pfad muss nicht unbedingt nur ein Objekt sein, sondern kann auch eine Liste von Objekten sein, die einfach wiederholt werden.

Hier ein Beispiel. Es wurde versucht einen Vogelflügel nachzuahmen. Zuerst wurde eine Feder erstellt (ich weis das es nicht wie eine Feder aussieht, aber die Bilder wurden sehr schnell erstellt und sollen nur die Theorie zeigen), dann nach einem Pfad verteilt:





das zweite Bild zeigt auch eine andere Eigenschaft der Pfade. Pfade sind selber Objekte und so können diese wiederum an einem Pfad ausgerichtet werden. In diesem Fall ist der rote Pfad der Hauptpfad der die blauen Pfade kontrolliert, die blauen kontrollieren die Objekte. Auf diese Weise kann man einen ganzen Vogelflügel mit nur einen Pfad kontrollieren, der vielleicht aus 5 Punkten besteht.

Als kleiner Vorgeschmack für alle die das halbwegs verstanden haben: die Musik wird in Animatronik auf die gleiche Weise erstellt.

2.4 Rasterfüllung

Wenn in der Überschrift Anime & Manga steht, dann sollte das Programm auch Manga beherrschen. Für Manga gibt es in Animatronik Rasterfüllungen, so wie es dieses Beispiel zeigt:




Das Programm hat schon viele Rasterfüllungen wie:



aber es können selbstverständlich auch eigene definiert werden. Dazu muss man ein X mal Y Raster mit normalen RGB Farben belegen, diese werden dann Musterweise verteilt. Hier ein Beispiel für ein Muster (jedes Quadrat ist ein Pixel):



Bis jetzt werden konstante Muster unterstützt, später kommen auch Verlauf- oder Wirbelrasterfüllungen hinzu.
Ein Teil der Arbeit eines Mangaka besteht darin, aus den Rasterfolien die benötigten Formen rauszuschneiden. In Animatronik erstellt man ein Objekt, welches den Schnitt darstellt, und kombiniert es mit der Vorlage oder legt es drüber, so das halbtransparente Effekte rauskommen: